The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é a sequência de The Legend of Zelda: A Link to the Past de 1991; (enquanto no Ocidente os títulos dos dois jogos são diferentes, a versão japonesa acrescenta apenas um “2”). O jogador controla Link, que tem de explorar um mundo (ou dois) e ultrapassar uma quantidade de masmorras, para resgatar a Princesa Zelda e libertar o mundo das forças do mal. A acção é exibida de cima para baixo.
Ao contrário de algumas das parcelas anteriores de Zelda, Link pode aventurar-se na maioria das masmorras em ordem livre. A tradicional relação estreita entre cada uma das masmorras e um dos itens da Link – da qual depende a solução da masmorra – é mantida; pela primeira vez na série os itens não estão escondidos nas suas masmorras relativas, no entanto, para a maior parte deles, estão disponíveis na loja de Ravio, um lojista parecido com um coelho. O anzol, martelo, vara de gelo e muitos outros itens são alugáveis e compráveis a partir daí desde o início da aventura de Link: o aluguer custa pouco, mas o item perde-se se Link morrer; as compras custam mais, mas concedem a posse permanente, e a possibilidade de dar um upgrade ao item. Uma barra energética, que diminui quando Link usa qualquer objecto esgotável, e se reabastece com o tempo, substitui o sistema de “munições” da série: desta vez Link não carrega consigo stocks de bombas ou flechas.
O mundo do jogo, Hyrule, reempreende de perto o do jogo anterior; no entanto, contrariamente à tradição da série, esta aventura é impulsionada pelo mundo: muitas áreas do mundo são alcançáveis desde a fase inicial do jogo, e as masmorras podem ser aventuradas por ordem à vontade. A estrutura de dois lados do mundo do jogo tem sido mantida. Os puzzles são encontrados não só nas masmorras, mas também no mundo aberto; uma parte deles gira em torno do efeito visual 3D do jogo; devido a isto, enquanto que A Link Between Worlds é jogável no 2DS, a resolução de alguns puzzles torna-se menos intuitiva. Uma nova habilidade que Link tem é a de achatar: como ser bidimensional pode, por exemplo, deslizar ao longo de superfícies, fazer o seu caminho através de passagens estreitas, e executar vários outros movimentos necessários para superar puzzles.
O ecrã táctil DS mostra o mundo, ou calabouço, do mapa; as notas podem ser tiradas colocando pinos.
Avaliações
Ainda não existem avaliações.