Qix é um dos poucos jogos feitos peladivisão americana da Taito (outro é Zoo Keeper ). No início de cada nível, o campo de jogo é um retângulo grande e vazio, contendo o Qix, uma entidade abstrata semelhante a um bastão que executa movimentos graciosos, mas imprevisíveis, dentro dos limites do retângulo. O objetivo é desenhar linhas que fechem partes do retângulo para preencher uma determinada quantidade do campo de jogo.
Qix foi portado para o contemporâneo Atari 5200 (1982), Atari 8-bit family (1983), e Commodore 64 (1983), depois foi trazido para uma ampla variedade de sistemas no final dos anos 1980 e início dos anos 1990: MS- Sistemas operacionais compatíveis com DOS (1989), Amiga (1989), outra versão para C64 (1989), Apple IIGS (1990), Game Boy (1990), Nintendo Entertainment System (1991) e Atari Lynx (1991).
Seguiram-se várias sequências caseiras e de fliperama e o conceito foi amplamente clonado. Na série Gals Panic de Kaneko , cada área capturada não é preenchida com uma cor, mas revela parte da imagem de uma mulher.
Jogabilidade
57% da tela capturada, principalmente com Fast Draw (azul). O Qix está logo abaixo do centro e o marcador do jogador acima e à esquerda. Um Sparx está diretamente abaixo do marcador, outro acima no lado direito do mapa.
Os controles consistem em um joystick de quatro direções e dois botões: “Slow Draw” e “Fast Draw”.
O jogador controla um marcador em forma de diamante que inicialmente se move ao longo das bordas do campo de jogo. Manter pressionado um dos botões de desenho permite que o marcador desenhe uma linha ( Stix ) em território não reclamado na tentativa de criar uma forma fechada. Depois que uma área é capturada, ela é preenchida com cores e os pontos são concedidos com base na área reivindicada e na velocidade de desenho. Áreas capturadas inteiramente com Slow Draw (laranja-vermelho na captura de tela) valem o dobro. O titular Qixé uma figura geométrica colorida em movimento constante e aleatório. O Qix não procurará ativamente o marcador e não prejudicará o marcador se colidir com ele enquanto o marcador estiver atravessando a borda do campo de jogo ou de qualquer área capturada. No entanto, se o Qix colidir com o marcador enquanto desenha um Stix antes de uma nova área ser capturada (ou tocar o Stix exposto), uma vida é perdida.
O marcador não pode cruzar ou retroceder ao longo da linha que está sendo desenhada. Se o marcador parar enquanto desenha, um fusível aparece e queima ao longo da linha em direção ao marcador; se atingir o marcador, o jogador perde uma vida. O fusível desaparece quando o marcador é movido. Se o jogador chegar a uma posição em que não possa prosseguir, o fusível é acionado. O modo de atração chama isso de “Spiral Death Trap”.
Sparx são inimigos que atravessam todas as bordas do campo de jogo, exceto Stix inacabado. Uma vida é perdida se alguém atingir o marcador. Um medidor na parte superior da tela faz a contagem regressiva para o lançamento de Sparx adicional e a mutação de todos os Sparx em Super Sparx, que pode perseguir o marcador ao longo do Stix incompleto.
Para completar um nível, o jogador deve reivindicar uma porcentagem de 75% do campo de jogo (ajustável entre 50% e 90%). Se um nível for concluído excedendo a porcentagem mínima de área, um bônus é concedido para cada 1% além do limite.
Começando no nível três, o jogador enfrenta dois Qixes. Dividir o campo de jogo em duas regiões, cada uma contendo um Qix, termina o nível. Nenhum bônus imediato é concedido por isso, mas um multiplicador de bônus é aplicado à pontuação em todos os níveis subsequentes. Este multiplicador começa em dois e aumenta em um para cada divisão adicional do Qix, até um máximo de nove. Os níveis também adicionam Sparx adicional e o eventual aparecimento de apenas Super Sparx.
Recepção
Recepção
pontuações de revisão
Publicação Pontuação
Todos os jogos [6]Diversão Eletrônica [7]Após o lançamento, Qix foi um sucesso comercial. Em 1983, a Electronic Games relatou que o jogo superou as expectativas da Taito, tornando-se rapidamente um dos títulos mais populares do ano. A revista atribui o sucesso do jogo ao fato de ser diferente de qualquer outro jogo da época, especificamente por sua premissa única e mecânica de jogo. Um ano após sua estreia, sua popularidade diminuiu e o jogo foi esquecido. Keith Egging, o “Diretor de Criatividade” da Taito, [8] disse à Electronic Games : ” Qix era conceitualmente muito misterioso para os jogadores. […] Era impossível de dominar e uma vez que a novidade passou, o jogo desapareceu”. [9] No Japão, foi a quinta maior bilheteriajogo de arcade de 1981 . [10] Desde então, o jogo foi apelidado de um grande sucesso . [11]
Qix e suas conversões domésticas receberam críticas amplamente positivas. O jogo foi elogiado por seu conceito e ideias originais e foi descrito como um fenômeno cultural . [11] Video , que analisou o lançamento do Atari 5200 , aplaudiu sua jogabilidade e premissa bizarra, mas interessante. Eles relataram reações semelhantes dos jogadores, que gostaram de sua mecânica e jogabilidade. [11] A equipe de vídeo descreveu o jogo como sendo um ” fenômeno cult amado por alguns e ignorado por” jogadores mais hardcore. As versões para computador doméstico do Qix foram elogiadas por Russel Sipe, da Computer Gaming World.por sua jogabilidade fascinante e por acolher os recém-chegados. [12] Em Como vencer os videogames, Michael Blanchet disse que ‘ Qix é provavelmente o videogame mais complicado que surgiu em anos, mas sua simplicidade é linda. Eu penso nisso como um imóvel eletrônico. […] Qix é um estado da arte ” Etch a Sketch .”‘ [13]
A cobertura retrospectiva do Qix também foi positiva. Brett Alan Weiss, da AllGame , elogiou Qix por sua jogabilidade viciante, realizações tecnológicas e controles responsivos. Embora acreditasse que os gráficos e os efeitos sonoros eram excessivamente simplistas e grosseiros, ele disse que o jogo como um todo é “minimalismo abstrato em seu melhor videogame”. [6] A equipe da Retro Gamer gostou do Qix especialmente por sua natureza viciante. Eles também compararam seu conceito ao do Etch A Sketch, um brinquedo que permitia ao usuário desenhar linhas retas em uma tela pequena. A equipe acreditou que a simplicidade do jogo também era um de seus pontos fortes, ao lado de seus efeitos sonoros por serem satisfatórios de ouvir.
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