L.A. Noire é um jogo de detetives cozidos em Los Angeles, em 1947. Com base no filme estilístico noir, os jogadores controlam o agente da polícia de L.A. Cole Phelps através de 21 casos, à medida que ele se desloca através das fileiras do seu departamento para resolver uma série de mistérios de homicídio. Cada caso forma uma secção independente no jogo, mas existe uma história abrangente com personagens recorrentes e a história pessoal de Phelps enquanto serve durante a Segunda Guerra Mundial. Ele começa como patrulheiro, mas acaba por avançar para um detetive de trânsito, homicídio, vício, e finalmente investigador de fogo posto. Com cada promoção, um novo parceiro e novos locais tornam-se disponíveis.
Durante um caso, o jogo mistura elementos de investigação mais lentos com sequências rápidas que envolvem perseguições a pé e de carro, e tiroteio. Há um forte enfoque no desenvolvimento da história e do personagem, muitas vezes com longas sequências cinematográficas. Apesar de o jogo oferecer uma grande liberdade com exploração de carro e a pé, não pode ser comparado ao Grand Theft Auto devido a uma série de restrições. Jogando como detetive, os civis aleatórios não podem ser atacados e o jogo de armas é reservado a sequências específicas. Além disso, cada caso está confinado a um número limitado de locais. O jogador é livre de escolher a ordem de investigação, mas em última análise o jogo não pode ser promovido até que se chegue a uma conclusão satisfatória para o caso. Ao lado da história principal, a Phelps pode aceitar investigações secundárias opcionais através de chamadas de despacho.
Quando chega ao local de um caso de homicídio, precisa de ser procurado por pistas que possam ser pesquisadas. O jogo oferece pistas através de rumores e sons sonoros quando Phelps passa, mas estes também podem ser desativados. Armado de provas, o passo seguinte é normalmente o interrogatório de testemunhas e suspeitos. Faces de personagens têm sido animadas através da tecnologia MotionScan de captura de movimento e o realismo detalhado destas capturas é utilizado como elemento de jogabilidade. Quando se fala com personagens, não só as provas são importantes, mas também o seu tom de voz, e especialmente as expressões faciais. As personagens por vezes desviam o olhar, ou têm tiques e expressões que podem revelar informação. Durante um interrogatório, o jogador precisa de as interpretar e depois decidir como proceder através de uma de três opções: Verdade, Dúvida, ou Mentira. Com base na decisão, abrem-se diferentes caminhos e reações. As sequências de ação falhadas podem ser reproduzidas, mas quando o jogador interpreta constantemente a situação de forma incorreta e a investigação pára, todo o caso precisa de ser reproduzido. São oferecidas muitas oportunidades para corrigir erros e tentar uma nova abordagem, também muitas vezes após a investigação de pistas.
Cada caso leva cerca de uma hora a ser concluído. Dependendo da velocidade e da intuição correta aplicada para resolver casos, o jogador ganha classificações que fornecem pontos de intuição. Estes podem ser utilizados para eliminar opções durante as conversas, quando presos.
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