O Future Soldier é o quinto jogo principal da série Ghost Recon. Tal como as outras parcelas, é um atirador táctico de 3ª pessoa onde se privilegia uma abordagem estratégica baseada na cobertura e no furto em vez de ir em todas as armas em chamas. O jogo está definido em 2024 e a campanha principal consiste em doze missões. Começa na Nicarágua, onde a equipa fantasma Predator tenta interromper o tráfico de armas na região. Durante a missão, a equipa é morta por uma bomba suja e depois é enviada uma nova equipa chamada Hunter para investigar a origem da bomba. O jogador controla a equipa de quatro soldados através de uma história que os leva à Bolívia, Zâmbia, Nigéria, Paquistão, Noruega e Rússia.
O jogo é jogado na perspectiva da terceira pessoa, mas muda para a primeira pessoa, enquanto se aponta na mira. Os inimigos podem ser eliminados com armas mas também com ataques silenciosos de corpo a corpo. Os soldados podem mover-se livremente no ambiente, geralmente de cobertura em cobertura, e têm acesso a camuflagem adaptativa que os torna invisíveis quando se movem lentamente e que é activada ou desactivada automaticamente. A cobertura pode ser destruída e enquanto sob ataque ou tiroteio, a camuflagem é removida. Outra parte do equipamento é a magnetização, uma vista que faz saltar todos os objectos metálicos no ambiente. Antes de iniciar uma missão, o carregamento é determinado, com base numa arma primária e numa secundária, e dois itens. As armas podem ser totalmente personalizadas no modo Gunsmith, onde vários acessórios e modificações podem ser aplicados. As combinações também podem ser testadas num campo de tiro antes de se iniciar uma missão. Outro equipamento inclui granadas de sensor, ataques aéreos, e drones controlados à distância. O drone proporciona uma visão aérea, tem a sua própria camuflagem e uma explosão sónica para desorientar os inimigos, e pode ser utilizado para marcar os adversários ao lado de uma mira. Uma missão inclui o War Hound, um robô pesado controlado à distância.
Os jogadores podem dar prioridade aos alvos utilizando o Sync Shot, onde até quatro podem ser marcados para uma captura sincronizada por toda a equipa. Os companheiros de equipa não perseguem cegamente os alvos e não se afastam quando isso compromete permanentemente a sua posição. As suas outras acções são feitas através de IA autónoma não influenciada pelo jogador. O sistema de marcação substitui o sistema de ordem directa dos jogos anteriores. Quando o soldado do jogador é visado pelo fogo suprimido, o campo de visão reduz-se, tornando mais difícil a pontaria. Cada missão de campanha tem quatro objectivos adicionais para desbloquear mais armas e actualizações. Muitos elementos da história são fornecidos através das conversas entre os membros da equipa.
O modo multiplayer inclui um modo cooperativo de quatro jogadores com a campanha, juntamente com um modo Guerrilha separado onde um posto avançado precisa de ser defendido, bem como um modo multiplayer competitivo com quatro modos de jogo baseados nas duas facções Fantasmas e Bodark:
Conflito: duas equipas lutam por objectivos num mapa. Uma vez tomado um objectivo, este precisa de ser defendido contra a outra equipa durante um certo período de tempo. Quando este é completado, um novo objectivo é activado.
Engodo: duas equipas lutam por três objectivos ao longo de três rondas de dez minutos. Dois objectivos são chamarizes e um é o verdadeiro objectivo. Uma vez este último revelado, um quarto e último objectivo é revelado. Nenhuma das equipas sabe qual é o objectivo principal e revezam-se na defesa e no ataque. Para vencer um ataque redondo é preciso completar todos os objectivos e a outra equipa precisa de os defender. Após a conclusão do objectivo real, o temporizador redondo é aumentado para proporcionar mais tempo para ir depois do objectivo final.
Saboteur: duas equipas tentam agarrar uma bomba neutra no meio do mapa para rebentar com a base do adversário. A que segurar a bomba não pode correr e utiliza apenas uma arma secundária. Se não for detonada após dez minutos, a equipa com mais acções de trabalho em equipa ganha.
Cerco: em três rondas de cinco minutos, a equipa ofensiva tenta transmitir informações enquanto os defensores protegem o objectivo. Não há respawns e os defensores desovam inicialmente perto do objectivo, enquanto os atacantes desovam à volta do mapa e têm um handicap de desova de dez segundos.
Avaliações
Ainda não existem avaliações.