Roguelike, Rogue-lite, roguelike, rogueschmike! Não importa o que lhes chamem, o mundo poderia sempre usar outro! Como tal, gostaríamos de apresentar para vossa consideração, o filho ilegítimo do roguelike e do metroidvania, o RogueVANIA. Quem quer que seja, basta com o argumento de venda, vamos dar uma olhadela mais atenta.
Por metroidVania, estamos realmente a falar de um mundo fixo, concebido à mão e interligado. O jogo tem lugar numa ilha imensa que nunca muda. Todos os biomas, patrões e os caminhos entre eles estão presentes desde o início. Chegar até eles é outra história…
No entanto, no Dead Cells, a morte substitui o tradicional mecanismo de retrocesso de uma metróide-vania. No início, áreas aparentemente inacessíveis serão espalhadas pelo seu caminho, mas as respostas a estes enigmas aparecerão à medida que explorar a ilha. Seja ela uma chave, uma nova habilidade acrobática ou um feitiço esquecido. Uma vez descoberto, este conhecimento ficará consigo, permitindo-lhe desvendar novos caminhos para o seu objectivo. Farto dos esgotos fedorentos? Dirija-se às muralhas e respire um pouco de ar fresco! É a sua habilidade, o seu estilo de jogo e, claro, o saque que encontra que irá determinar o seu caminho.
Além disso, como o termo “RogueVania” pode (não é assim) implicar subtilmente, fomos também bastante influenciados pela recente vaga de roguelitas. Quando não existem pontos de controlo para o salvar dos seus erros, a adrenalina entra em ação. E quando se perde, perde-se grande, pelo que se tem de sair com vida. Em vez de confiar na fórmula clássica de memorizar o desenho do nível e a colocação do inimigo, a geração de procedimentos permite-nos recompensar os seus instintos, reflexos e capacidade de adaptação a situações em evolução.
Dito isto, estamos conscientes de que as palavras “geração processual” evocam imagens de níveis porcarias e jogabilidade desinteressante na mente de muitos jogadores. Por isso, escolhemos uma solução híbrida, sendo cada corrida um mashup de “pedaços” de nível cuidadosamente concebidos. A ideia é dar-lhe a sensação de um mundo meticulosamente artesanal, ao mesmo tempo que se assegura uma nova experiência de cada vez.
No entanto, não espere que seja um passeio no parque. Monstros baseados em padrões e lutas de chefes exigentes ensinar-lhe-ão a escolher as suas batalhas e a construir a sua força. Cada arma tem a sua própria sensação única e o rolar e esquivar-se tornar-se-á uma segunda natureza, à medida que aprende a gerir as multidões de monstros que irão subjugar os despreparados. Vamos atrás desse sentimento “duro, mas justo”.
Cansado da violência e da morte? Explore um pouco, dê um passeio, desfrute da vista das muralhas, encontre uma sala secreta. Thomas e Gwen, os nossos artistas gráficos, nunca perdem uma oportunidade de impressionar com o seu pixelart e moldar um mundo que vale a pena explorar. Pode até aprender um pouco mais sobre a sabedoria do lugar, quem sabe?
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