O que significa ser humano? A aparência? As emoções? As escolhas que se faz? Neste conto ambientado em 2038 Detroit, o jogador toma o controlo de três andróides diferentes e leva-os numa viagem para descobrir o que é tornar-se humano. Cada um dos protagonistas tem a sua própria história e consequências que vêm com escolhas seleccionadas e acções feitas pelo jogador.
O jogo abre com Connor, um andróide enviado pela corporação Cyberlife para lidar com os andróides. Os desviantes são andróides que se desviam da sua programação e começam a tornar-se conscientes e a experimentar as emoções humanas. Kara é uma andróide governanta concebida para limpar, cozinhar, cuidar de crianças e outras tarefas do género. Ela torna-se uma desviante a fim de proteger Alice, a menina com quem vive, de um pai abusivo. E finalmente, Markus. Markus teve a sorte de ter vivido com um mestre atencioso que o tratou como um ser senciente e lhe ensinou muita coisa. Mas depois de as coisas se terem virado para sul e de Markus ter sido baleado e atirado para um ferro-velho andróide, ele teve de rastejar para fora da lama e voltar a montar. Isto, por sua vez, levou-o a procurar refúgio e a tornar-se a figura chave de uma revolta de andróides. Ele podia tentar procurar a liberdade pacificamente ou ir para a guerra com os humanos.
Com Connor incumbido de eliminar todos os demónios, ele e Markus começaram como inimigos. Mas as escolhas que ele faz podem muito bem transformá-lo em algo mais, ou ele pode escolher permanecer uma máquina obediente e preocupar-se apenas com a missão. As escolhas que o jogador fizer não afectarão apenas uma única cena ou personagem específica, mas também a opinião geral das pessoas em todo o mundo. O efeito borboleta é mostrado como uma estrutura em árvore mostrando aos jogadores todos os caminhos e resultados possíveis, mas desbloqueando apenas aqueles a que chegaram durante a jogabilidade. Para além das acções que afectaram a história da ramificação, estar consciente do seu ambiente, descobrir coisas e reparar em objectos e no seu paradeiro irá desbloquear opções e possibilidades de diálogo adicionais.
Tal como nos títulos anteriores Quantic Dream, a câmara não segue constantemente o jogador e, em vez disso, tenta criar uma sensação cinematográfica ao ser capaz de alternar entre câmaras pré-definidas em cada cena. É dada um pouco de liberdade de olhar em volta, mas não muito e com mais frequência não será capaz de ver o local exacto que deseja examinar com mais detalhe, já que mesmo a perspectiva de 1ª pessoa está ligada apenas a um punhado de áreas em cada capítulo. Cada um dos protagonistas do jogo pode ser morto, alguns mesmo no início do jogo, o que remove todos os capítulos futuros relativos à personagem em questão. Os pontos são atribuídos desbloqueando caminhos em cada capítulo, que podem depois ser utilizados para desbloquear bónus, tais como uma galeria de personagens 3D, obras de arte, banda sonora, e vídeos de entrevistas. O menu principal apresenta um andróide interactivo que comentará as escolhas do jogador e interagirá de outra forma com o jogador.
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