Robotron: 2084 (também conhecido como Robotron ) é um jogo de tiro multidirecional desenvolvido por Eugene Jarvis e Larry DeMar da Vid Kidz e lançado nos fliperamas pela Williams Electronics em 1982. O jogo se passa no ano de 2084 em um mundo fictício onde os robôs se transformaram contra humanos em uma revolta cibernética. O objetivo é derrotar ondas infinitas de robôs, resgatar humanos sobreviventes e ganhar o máximo de pontos possível.
Jarvis e DeMar se inspiraram em Nineteen Eighty-Four , Berzerk e Space Invaders para o design de Robotron: 2084 . Um esquema de controle de dois joysticks foi implementado para fornecer ao jogador controles mais precisos, e inimigos com comportamentos diferentes foram adicionados para tornar o jogo desafiador. Jarvis e DeMar projetaram o jogo para instilar pânico nos jogadores, apresentando-lhes objetivos conflitantes e tendo projéteis na tela vindo de várias direções.
Robotron: 2084 foi um sucesso crítico e comercial. Elogios entre os críticos focaram na intensa ação e esquema de controle do jogo. Embora não seja o primeiro jogo com um esquema de controle de joystick duplo, Robotron: 2084 é citado como o jogo que o popularizou. Foi portado para vários sistemas domésticos – a maioria dos quais é prejudicada pela falta de dois joysticks – e inspirou o desenvolvimento de outros jogos, como Smash TV (1990). O jogo é freqüentemente listado como uma das melhores contribuições de Jarvis para a indústria de videogames .
Jogabilidade
O protagonista (centro) atira nos robôs enquanto desvia de seus ataques e tenta resgatar o humano (canto superior direito).
Robotron é um jogo de tiro multidirecional 2D no qual o jogador controla o protagonista na tela de uma perspectiva de cima para baixo . O jogo se passa no ano de 2084 em um mundo fictício onde robôs (“Robotrons”) assumiram o controle do mundo e erradicaram a maior parte da raça humana. O protagonista principal é chamado de “Robotron Hero”, que é um erro de engenharia genética superpoderoso (ou mutante) e tenta salvar a última família humana. [4] [5] [6]
O jogo usa um esquema de controle de dois joysticks; o joystick esquerdo controla o movimento do personagem na tela, enquanto o direito controla a direção em que a arma do personagem dispara. Ambos os joysticks permitem uma direção de entrada em uma das oito maneiras. Cada nível, conhecido como “onda”, é uma única tela preenchida com um grande número de vários robôs e obstáculos inimigos; os tipos variam de gigantes invencíveis a robôs que fabricam continuamente outros robôs que atiram no protagonista. Entrar em contato com um inimigo, projétil ou obstáculo custa ao jogador uma vida, mas vidas extras podem ser ganhas em certos totais de pontos. As ondas também incluem membros da família humana que podem ser resgatados para marcar pontos adicionais, mas certos robôs podem matá-los ou transformá-los em inimigos. Destruir todos os robôs vulneráveis permite ao jogador avançar para a próxima onda; o ciclo continua até que todas as vidas sejam perdidas. [4] [5] [6]
Desenvolvimento
Um homem sorridente vestindo uma camisa pólo cinza
Um homem vestindo uma camiseta branca falando em um microfone de mão
Eugene Jarvis (à esquerda) e Larry DeMar (à direita) criaram o jogo para a Williams Electronics. A dupla se inspirou em jogos anteriores e no romance Nineteen Eighty-Four de George Orwell .
Robotron: 2084 apresenta som mono e gráficos raster em um monitor CRT de 19 polegadas . [5] Ele usa uma unidade de processamento central Motorola 6809 que opera a 1M Hz . [7] Os sons são gerados em software, com as mesmas rotinas de outros jogos Williams da época. O jogo usa um esquema de prioridade para determinar quais sons tocar em um único canal. [8] Um chip de blitter personalizado gera os objetos na tela e os efeitos visuais. Ele transfere memória mais rápido que a CPU, permitindo que o jogo anime simultaneamente um grande número de objetos. [7] [9]
O jogo foi desenvolvido em seis meses por Eugene Jarvis e Larry DeMar , fundadores da Vid Kidz . [7] Vid Kidz atuou como uma empresa de consultoria que projetou jogos para a Williams Electronics (parte da WMS Industries ), para quem Jarvis e DeMar haviam trabalhado anteriormente. [10] O jogo foi projetado para proporcionar emoção aos jogadores; Jarvis descreveu o jogo como uma “experiência atlética” derivada de um “elemento físico” no design de dois joysticks. A jogabilidade de Robotron: 2084 é baseada em apresentar ao jogador objetivos conflitantes: evitar ataques inimigos para sobreviver, derrotar inimigos para progredir e salvar a família para ganhar pontos. [11]Foi inspirado pela primeira vez no jogo de arcade Berzerk da Stern Electronics de 1980 e no jogo de computador Commodore PET Chase . Berzerk é um jogo de tiro no qual um personagem atravessa um labirinto para atirar em robôs, e Chase é um jogo baseado em texto no qual os jogadores movem personagens de texto para outros. [7] [12]
O conceito inicial envolvia um personagem principal passivo; o objetivo era fazer com que os robôs que perseguiam o protagonista colidissem com obstáculos estacionários e letais. [7] [8] O jogo foi considerado muito chato em comparação com outros títulos de ação no mercado e o tiro foi adicionado para proporcionar mais emoção. [7] [13] Os elementos de tiro foram inspirados no jogo de arcade Space Invaders (1978), de 1978, que já havia inspirado o Defender . [14]
O design de joystick duplo foi desenvolvido por Jarvis e resultou de duas experiências na vida de Jarvis: um acidente automobilístico e jogar Berzerk . Antes de iniciar o desenvolvimento, Jarvis machucou a mão direita em um acidente – sua mão ainda estava engessada quando ele voltou ao trabalho, o que o impediu de usar um joystick tradicional com um botão. Durante a reabilitação, ele pensou em Berzerk . [10] [12] Embora Jarvis tenha gostado do jogo e de títulos semelhantes, ele estava insatisfeito com o esquema de controle; Berzerk usou um único joystick para mover o personagem na tela e um botão para disparar a arma, que atiraria na mesma direção que o personagem estava olhando. [10] [13]Jarvis percebeu que, se o botão fosse pressionado, o personagem permaneceria parado e o joystick poderia ser usado para atirar em qualquer direção. [7] [13] Este método de jogo inspirou Jarvis a adicionar um segundo joystick dedicado a apontar a direção em que os projéteis foram disparados. [13] Jarvis e DeMar criaram um protótipo usando uma placa de sistema de fliperama Stargate e dois controladores Atari 2600 conectados a um painel de controle. [7] [10] Em retrospecto, Jarvis considera o design uma contradição que combina “incrível liberdade de movimento” com facilidade de uso. [8]
Os desenvolvedores sentiram que um tema de resgate semelhante ao Defender – um de seus jogos anteriores – era necessário para concluir o jogo e adicionaram uma família humana como um método para motivar os jogadores a obter uma pontuação alta. [12] [13] O aspecto de resgate também criou uma situação em que os jogadores tinham que reavaliar constantemente sua situação para escolher a ação ideal: fugir de inimigos, atirar em inimigos ou resgatar humanos. [8] [11] Inspirados em 1984 de George Orwell , Jarvis e DeMar trabalharam o conceito de um Orwellianomundo desenvolvido na trama. Os dois perceberam, porém, que 1984 se aproximava, mas o estado do mundo real não correspondia ao do livro. Eles decidiram definir o jogo ainda mais no futuro, o ano de 2084, para fornecer um período de tempo mais realista para sua versão do ” Big Brother “. Jarvis, um fã de ficção científica , baseou os Robotrons na ideia de que os computadores eventualmente se tornariam entidades avançadas que ajudariam os humanos na vida cotidiana. Ele acreditava que os robôs acabariam percebendo que os humanos são a causa dos problemas do mundo e se revoltariam contra eles. [10]
Jarvis e DeMar testaram o jogo sozinhos e ajustaram continuamente os designs à medida que o projeto avançava. [8] Embora os jogos da época começassem a usar a rolagem para ter níveis maiores, os desenvolvedores escolheram uma única tela para limitar a ação. [13] Para incutir pânico no jogador, o personagem era inicialmente colocado no centro da ação do jogo, e tinha que lidar com projéteis vindos de várias direções, ao contrário de jogos de tiro anteriores como Space Invaders e Galaxian , onde os inimigos atacado de uma única direção. Isso tornou a jogabilidade mais desafiadora, um aspecto do qual Jarvis se orgulhava .Os inimigos foram atribuídos a fases em diferentes grupos para criar temas. [7] Os estágios iniciais foram projetados para serem relativamente simples em comparação com os posteriores. O nível de dificuldade foi projetado para aumentar rapidamente, para que os jogadores tenham dificuldade para concluir os estágios posteriores. Em retrospecto, Jarvis atribui as habilidades de jogador médio dele e de DeMar ao design equilibrado do jogo. Embora tenham tornado o jogo o mais difícil possível, o alto nível de suas habilidades acabou sendo um bom desafio para jogadores experientes. [8] Os gráficos receberam uma aparência simples para evitar uma tela de jogo desordenada, e os designs dos objetos foram feitos distintos uns dos outros para evitar confusão. O preto foi escolhido como cor de fundo para ajudar os personagens a se destacarem e reduzir a confusão. [13]
Projetos inimigos
Cada inimigo foi projetado para exibir um comportamento único em relação ao personagem; elementos aleatórios foram programados no comportamento dos inimigos para tornar o jogo mais interessante. [7] [8] Os dois primeiros projetados foram os mais simples: Eletrodos e Grunts. Os eletrodos são objetos estacionários que são letais para os personagens do jogo, e os Grunts são robôs simples que perseguem o protagonista traçando o caminho mais curto até ele. [7] [13] Grunts foram projetados para sobrecarregar o jogador com grandes grupos. [8]Ao testar o jogo com o novo sistema de controle e os dois inimigos, Jarvis e DeMar ficaram impressionados com a empolgação e a diversão do jogo. Como resultado, eles começaram a aumentar constantemente o número de inimigos na tela para mais de cem, para ver se mais inimigos gerariam mais prazer. [7] [13]
Outros inimigos foram criados para adicionar mais variedade. Hulks grandes e indestrutíveis, inspirados por um inimigo em Berzerk , foram adicionados para matar os humanos no palco. Embora não possam ser destruídos, os desenvolvedores decidiram fazer com que os projéteis do protagonista retardassem o movimento do Hulk como uma forma de ajudar o jogador. Levitating Enforcers foram adicionados como inimigos que poderiam atirar de volta no personagem principal; Jarvis e DeMar gostaram da ideia de um robô flutuante e acharam que seria mais fácil de animar. Um algoritmo de projétil foi desenvolvido para Enforcers para simular a inteligência artificial inimiga. Os desenvolvedores sentiram que um algoritmo simples de atirar diretamente no protagonista seria ineficaz porque o movimento constante do personagem sempre resultaria em um erro. Elementos aleatórios foram adicionados para tornar o projétil mais imprevisível; o Enforcer aponta para um local aleatório em um raio de dez pixels ao redor do personagem, e a aceleração aleatória curva a trajetória. Para diferenciar ainda mais os Enforcers, Jarvis criou o inimigo Spheroid como um robô que gerava continuamente Enforcers, em vez de tê-los já na tela como outros inimigos. Os cérebros foram concebidos como robôs que podem capturar humanos e fazer lavagem cerebral neles em inimigos chamados Progs, e também lançar mísseis de cruzeiro que perseguem o jogador em um padrão de zigue-zague aleatório, tornando-os difíceis de abater. DeMar planejou os inimigos finais como uma forma de aumentar ainda mais a dificuldade do jogo; Tanques que disparam projéteis que saltam pela tela e Quarks como um robô produtor de tanques. [13]
No verão de 2012, Eugene Jarvis escreveu uma avaliação abrangente do Robotron Enemy Dynamics: O jogo é codificado com 40 ondas, após o que o jogo repete as ondas 21 a 40 indefinidamente até que o jogo reinicie de volta à onda 1 original, assim que o jogador completar a onda 255. No mesmo ano, Larry DeMar forneceu detalhes sobre como acionar a mensagem secreta de direitos autorais em Robotron .
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